Gamificación y Ciencias Sociales

Los estudiantes llegan a la escuela portando su cultura y uno de los aspectos más fuertes de ella es la del video game.  Desde hace décadas, los juegos digitales ocupan gran parte del tiempo de los niños y adolescentes pudiendo, tal dedicación a ser un problema para los padres a la hora de establecer límites en sus hogares.

Quien escribe pasaba horas y horas, jugando a juegos de Arcade, siendo uno de los preferidos el llamado “1942”.  El juego consistía en pilotear un avión Lockheed P38 Lightining de los EEUU por el Pacífico e ir cumpliendo las misiones o batallas que se presentaban.  Las misiones eran: evitar ser destruido con las armas de los aviones enemigos y pasar los distintos escenarios (Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwojima, y el último, Okinawa) que no son ni más ni menos que las territorios del Pacífico en manos japonesas que los EEUU se encargaron de ir recuperando durante la Segunda Guerra Mundial.

La gamificación puede ser una alternativa educativa que por lo pronto, nos lleva a investigar sobre los recursos digitales que se han ido generando.  Esta es una estrategia que tiene como fin potenciar el aprendizaje significativo, como sostiene Marín D. (2015);  pero por sobre todas las cosas, la gamificación pretende unir dos conceptos que no suelen ser compatibles: el entretenimiento y la educación.

Entonces, si muchas veces buscamos que nuestras clases sean atractivas y probamos  recursos para motivar a los estudiantes, el juego puede ser un elemento de gran ayuda para lograr esto.

Con el avance de la tecnología, se han ido desarrollaron juegos con la finalidad de entretener, pero muchos de ellos con conceptos históricos (uno de los más populares es el llamado Age of Empire).  Pero no debemos limitarnos al uso de tecnología digital para lograr llevar a cabo una propuesta educativa que incorpore la gamificación; es decir, esta no es simplemente jugar video juegos y medir qué aprenden los estudiantes.

¿Gamification, Gamificación o Ludificación?

Pudiendo ser entendida como la utilización de elementos de juego en un contexto no lúdico, la gamificación comenzó a incorporarse hace algunos años en las aulas con resultados que ya permiten saber en qué puede potenciar los aprendizajes de los estudiantes.  En principio, la gamificación busca transformar la clase en un dispositivo que genere motivación a partir de la influencia de las mecánicas, dinámicas y estética del juego para cumplir con objetivos o metas medibles en compromiso, participación, producción de un elemento y otras variables, por citar algunos ejemplos.

Muchas veces suele confundirse la gamificación con la ludificación.  Cuando hablamos de gamificación, nos referiremos a un conjunto elementos que encontramos en los videojuegos que son aplicados a un contexto diferente con el fin de lograr mayor compromiso y motivación por parte del alumno, en el caso de la educación.  Es por ello que en la gamificación se utilizan Puntos de Experiencia, Medallas y otros estímulos propios de los videojuegos para lograr la motivación necesaria para que el individuo realice acciones.  La ludificación es la acción de transformar algo en lúdico.  Pero hay polémica acerca de cuál es el término adecuado para utilizar, ya que “gamificación” es un anglicanismo de “gamification”.  El término “game” debe traducirse en “juego” y ésta proviene del latín “ludo”, por lo que ludificación puede ser el término más adecuado.  Sin embargo, la gamificación no significa que las mecánicas que se utilicen tiendan a hacer que el proceso sea divertido; el caso que marca la diferencia es el caso de las barras de progreso (las que utiliza linkedin, o facebook, a la hora de completar perfiles).   Estas nos permiten interactuar con el usuario o estudiante, pero no precisamente tiene que ser algo divertido.

Han surgido Serious Games o advergames que establecen objetivos educativos, pero siguen siendo juegos; la gamificación propone utilizar elementos de los videojuegos a la secuencia didáctica.

La definición más cercana a lo que se quiere expresar en este trabajo es la utilizada por Pilar Rivero (2017) entendiendo a la gamificación o ludificación como la introducción de mecánicas del juego en el aula y en cualquier entorno ajeno al juego.

En definitiva, si se utilizan juegos en forma controlada y planificada por el docente, si se aplican características de los videojuegos para motivar a los estudiantes o si se realizan juegos para aprender un contenido, estaríamos gamificando o ludificando.

Experiencias con juegos

Los juegos como Age of Empire o Civilization ayudan a los estudiantes a comprender el tiempo histórico, ya que cada sociedad puede ir evolucionando a partir de decisiones que permitan avanzar en la obtención de elementos que modifiquen épocas y sus formas de vida.

Existen juegos que tienen un marco histórico como Call of Duty (Segunda Guerra Mundial) en los que el jugador debe cumplir misiones peligrosas; pero también existen juegos como Trópico, en el que el jugador es el presidente de una isla, en plena guerra fría que debe tomar decisiones para mantenerse en el poder.  También el Cuban Missile Crisis nos permite conocer mucho más de la Guerra Fría.  Caesar, es una oportunidad para aprender aspectos sobre la Historia de Roma.  Todos los juegos pueden enseñar aspectos de distintos períodos pero también nos debe permitir el análisis de los estratos sociales, vivienda y cultura, tecnología de la época, geografía, distintos pueblos, organización política, tipos de Estados y otros más.

Una vez seleccionado el video juego se debe plantear la actividad didáctica teniendo en cuenta primero el contexto en el que se va a trabajar.  Considerar la cantidad de estudiantes que van a trabajar, el manejo de tecnología, los elementos que se disponen el aula o laboratorio.

Es necesario fundamentar pedagógicamente este tipo de actividades, planteando claramente los objetivos de aprendizaje, los contenidos a abordar.  Los estudiantes deben comprender que es lo que se quiere lograr con este tipo de propuestas.

Por último el docente debe elegir los elementos de gamificación que ha de utilizar para el funcionamiento de la actividad (sistema de feedbak, puntos de experiencia, logros, insignias, etc)

Estados Mayores

Esta propuesta de evaluación sobre la Segunda Guerra Mundial para 4° año del ciclo superior del nivel secundario de la provincia de Buenos Aires, nos hace analizar las causas, desarrollo y consecuencias de un hecho, como si fuésemos los protagonistas.

Desarrollo de la actividad:

Se dividió el total de estudiantes en seis grupos.  Estos grupos a la vez fueron nuevamente divididos en dos grandes bandos: El Eje (El Tercer Reich, El Imperio del Sol Naciente e Italia) y Los Aliados (La URSS, La Corona y EEUU)

A cada grupo se le entregó en un sobre cerrado una planilla indicándole la consigna (la misión) y otro sobre más pequeño, cerrado, en el que se le indicaba a que país representaba.

Las misiones consistieron en que cada gobierno, sea de Aliados o del Eje, debía “atacar” a un “enemigo” previamente sorteado del otro bando. Este ataque, se trató de la elaboración de 5 preguntas que los integrantes del grupo “enemigo” debían responder.  Estas preguntas debían ser inteligentes, abiertas, sobre procesos y que se pudiesen responder con los contenidos trabajados en clases anteriores.  El tiempo para la elaboración de estas preguntas fue de 20 minutos.

El profesor se dedicó a pasar por los grupos supervisando las preguntas, indicando errores para que los estudiantes hagan correcciones. Si alguna pregunta no se podía responder a partir de los temas trabajados no era admitida y se debía rehacer la pregunta en cuestión.  No hubo más incentivos que el de hacer la actividad cumpliendo la consigna de la mejor manera.

Una vez realizadas las preguntas (ningún grupo podía saber qué grupo/país hizo preguntas para ellos) el docente las recopiló y procedió a entregarlas al grupo “atacado”.

Los grupos tuvieron entonces veinte minutos para desarrollar las respuestas. Al término de esta etapa, el profesor explicó cómo iba a otorgar los premios y el puntaje, al evaluar, por un lado, la calidad de preguntas, y la calidad de las respuestas.

No se utilizaron estímulos propios de la Gamificación (banderines, medallas, etc) pero la actividad generó por un lado una dinámica distinta, pues los y las estudiantes debieron construir un examen para sus pares. La calidad de preguntas y el debate generado en torno a las mismas, demostró cómo fueron capaces de aplicar el conocimiento adquirido en las clases previas.

Algunas conclusiones:

Fue posible gamificar una clase sin necesidad de contar con tecnología digital, ya que, muchas veces los impedimentos técnicos nos limitan este tipo de estrategias, pero con un poco de inventiva se pueden hacer grandes cosas o al menos, intentarlo.

Pero no debemos dejar de lado las posibilidades que aporta la Gamificación, pues, como dijimos, los videojuegos, al ser tomados como laboratorio de experimentación social, permiten la reconstrucción virtual de lugares, hechos y acontecimientos a través de una realidad simulada.  Todos estos elementos pueden ser tomados para el empleo en los procesos de enseñanza y aprendizaje, al igual que hoy utilizamos la literatura o el cine.

Pensar la gamificación como ludificación nos lleva a observar que esta no siempre  debe tratarse de algo divertido: muchas veces realizamos actividades gamificadas sin ser educativas ni divertidas, como por ejemplo, completar un perfil en redes sociales.  La gamificación nos permite, entonces, motivar al estudiante a resolver actividades con la mecánica de los videojuegos pero con una intencionalidad pedagógica.

Es muy prematuro aún establecer los alcances de esta metodología, pero lo cierto es que han surgido empresas que están desarrollando videojuegos educativos, teniendo en cuenta la potencialidad como simulación de la realidad pasada; pero esto tampoco es gamificación.  Si bien el alumno se consagra como el protagonista del acto educativo, la gamificación establece que el docente es el que media entre las actividades, los logros y premios y los resultados de las experiencias llevadas a cabo en el aula.

Referencias Bibliográficas:

Adell, Jordi y Castañeda Quintero, Linda (2012). Tendencias Emergentes en Educación con TIC. Espiral Educación y Tecnología. Barcelona, España.

Cuenca López, José María (2012) ¿Qué se aprende de la Historia y el Paisaje Medieval a través de los videojuegos? Tendencias emergentes en educación con TIC / coord.  José Hernández Ortega, Massimo Pennesi, Diego Sobrino López, Azucena Vázquez Gutiérrez, 2012, págs. 211-227.  Disponible en:

Marín Díaz, Verónica (2015). La Gamificación Educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa.  En Digital Education Review, N° 27.  Recuperado el 03/02/2019 de http://greav.ub.edu/der

Navarrete García, Claudia (2017) La Gamificación al servicio de las Ciencias Sociales. Teoría y práctica docente. Repositorio Académico de la Universidad Complutense de Madrid.  Recuperado el 04/02/2019 de https://eprints.ucm.es/46481/

González González, Carina (2013) La Gamificación como estrategia de diseño de materiales y en actividades educativas.  Actas del II Congreso Internacional de Videojuegos y Educación de la Universidad de Extremadura.  Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/257983558_La_gamificacion_como_estrategia_de_diseno_de_materiales_y_actividades_educativas

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