Pizarra Digital Interactiva de bajo costo

Cuando surgió la brillante idea de repartir computadoras en los colegios, muchos nos preguntamos acerca de cuán capacitados estábamos los docentes para el nuevo desafío que se nos planteaba: el de reducir la brecha digital entre los que menos y más tienen. Fue necesario familiarizarnos con nuevos dispositivos y uno de ellos fue la famosa PDI (Pantalla o  Pizarra Digital Interactiva) ya que en la misma podíamos mostrar que cosas podíamos hacer con las computadoras, analizar desde frases a videos e infinidad de opciones más, que motivaban la participación de los alumnos y por supuesto producían la construcción del conocimiento.

Pero, ¿Qué ocurría en aquellos lugares en donde la PDI no llegaba, o si llegaba no funcionaba como debía o cómo podía el docente utilizarla sin estar preparado?  Bien, buceando por la red me encontré con experiencias de construcción de PDI caseras, y por ende me dije a mi mismo: si ellos pudieron ¡yo también!

Pizarra Digital Interactiva o PDI.

En principio debemos respondernos la pregunta acerca de la necesidad de una PDI en el aula.  La respuesta inmediata es que existe la urgencia de hacer más dinámica nuestras clases, con una mejor interacción entre los contenidos que se exponen.  Manipular el contenido directamente nos puede dar la ventaja de alejarnos de la PC o Notebook para interactuar con la proyección misma.  No es lo mismo detenerse, y dirigirse a la PC a, por ejemplo, cambiar las diapositivas, o solicitar a un alumno que lo haga.  Esto puede generar las temidas “lagunas” en la exposición, la desconcentración del grupo o errores en el pasaje de diapositiva en diapositiva.

Como presentadores no podemos dejar la responsabilidad a un alumno para que sea éste el que pase las diapositivas ante nuestra señal.  Si bien algunos proyectores cuentan con la posibilidad de que lean los archivos de nuestros dispositivos de almacenamiento portátil y la ejecución a través de un control remoto, una PDI ofrece muchísimas más ventajas, como la virtud de poder escribir sobre la imagen y con ello enfatizar detalles para nuestro público y mantener el contacto visual con el mismo.

Además, las pantallas digitales interactivas constituyen, en el mundo de las presentaciones multimediales, herramientas imprescindibles por su poder de motivación y por generar la atención necesaria en el alumnado.

El dilema de invertir o no.

Muchas instituciones han debatido acerca de la necesidad y, desde luego la posibilidad, de adquirir este tipo de tecnología, pero esto puede ser un contratiempo por las cantidades de dinero que hay que desembolsar para hacer uso de ellas.  Por un lado, se debe invertir en la capacitación de docentes acerca de la utilización de las mismas y lograr sacar el mayor provecho de esto y por otro, los costos de adquisición y mantenimiento de esta tecnología.  A la falta de capacitación debe agregarse el desinterés de los docentes; sea esto por temor a la tecnología o bien sea esto por redefinir sus prácticas educativas, ya que, trabajar con TIC, supone superar estas dos barreras.

Se puede comenzar con la utilización de una PDI casera, de bajo coste para poner en práctica al cuerpo docente.  El armado de esta herramienta puede acercar al docente a la tecnología, motivarlo acerca del saber cómo funciona, cuáles son sus fuerzas y debilidades y a partir de allí como mejorar las presentaciones.

Siguiendo las investigaciones del ingeniero Johnny Chung Lee sobre la utilización de mandos Wii de la marca Nintendo, podemos hoy conseguir esta herramienta que puede sino cambiar, incidir positivamente en nuestras prácticas como docentes.

Se puede, con muy pocos elementos, lograr armar una PDI casera, que puede utilizarse en clase o en casa para practicar.  Tener en nuestras manos las mismas funciones que el mouse para las proyecciones es algo que puede resultar bastante motivador para el docente.

Armado y funcionamiento.

El primer elemento a conseguir es el mando Wii o Wiimote.  Este dispositivo es un sensor de movimientos y se caracteriza por detectar señales infrarrojas dentro de un área determinada. El Wiimote tiene un sensor MOT (multi-objet tracking) que rastrea objetos en un campo de acción relativo y es capaz de detectar la emisión de luz infrarroja.

El segundo elemento necesario para poder armar una PDI casera es el Lápiz IR (lápiz infrarrojo).  Será necesario comprar los elementos necesarios para fabricarlo, pero el proceso es sencillo y para nada costoso: se requieren leds infrarrojos, un poco de cable, un interruptor y una estructura donde poder montar todo el aparato.  Existen muchos tutoriales a los cuales acudir e incluso algunos de ellos aconsejan reemplazar el led de una linterna normal por un led infrarrojo, para poder así aprovechar la estructura.  Debe tenerse en cuenta que para probar el funcionamiento de este aparato se puede utilizar una cámara digital, ya que el ojo humano no puede percibir este tipo de luces.

El tercer elemento es el adaptador bluetooth.  Si la PC con la cual se va a trabajar no dispone de tecnología bluetooth, se puede apelar a la utilización de un adaptador para poder realizar la sincronización con el Wiimote.  La computadora deberá sincronizarlo como dispositivo HID (human interfase device).

El cuarto elemento es el software necesario para poder empezar a disfrutar de nuestra PDI.  Es necesario aclarar que la versión de Framework de Windows debe ser superior a 2.0. Johnny Chung Lee ha creado el software Wiimote Whiteboard, pero rápidamente otros ingenieros han tomado la idea y han ideado distintos programas que permiten calibrar el Lápiz Infrarrojo con el Wiimote.  El software Smoothboard es una alternativa interesante ya que permite realizar el enlace de la PC con el Wiimote, calibrar el Lápiz IR y rápidamente se pueden utilizar las herramientas para poder interactuar con la pantalla.

El quinto elemento es un proyector o en su defecto una pantalla led, que se pueda conectar a la PC, vía cable VGA.

Calibración de pizarra digital interactiva de bajo costo.

Se debe posicionar el mando Wii a una distancia que nos permita movernos delante de la pantalla o proyección, siempre apuntando hacia ella.  Es necesario que tenga una inclinación de 45 grados.  Por lo general se utiliza algún tipo de soporte, de manera que quede inmóvil, ya que con la calibración, se demarcará el espectro dentro del cual podremos trabajar con el Lápiz IR.

Previamente a esto se debe lograr que el mando Wii sea reconocido por nuestra PC como HID (quedará registrado con la denominación Nintendo RVL-CNT-01).  Luego debemos ejecutar el programa que permitirá la calibración del Lápiz IR, sea este el Wiimote Whiteboard, Smoothboard u otro.  Una vez logrado esto aparecerá el programa de calibración.  Por lo general lo que hacen estos programas es mostrar cuatro puntos dentro de la pantalla o proyección en los cuales se debe clickear con el Lápiz IR.  Las primeras veces puede no resultar sencillo, por lo que se deberá revisar, en principio, la posición del mando Wii y luego, si el Lápiz IR funciona correctamente.

Una vez que se consigue clickear los cuatro puntos ya podemos disponer de nuestra pantalla digital interactiva, pues veremos que con nuestro Lápiz IR tendremos las funciones del botón derecho o izquierdo de un mouse y así, experimentar con ella para poder explotar sus posibilidades.

Como recurso, es viable ya que estos avances y la difusión del mismo puede contribuir a disminuir la inseguridad a la hora de utilizar una herramienta que logre mejorar nuestras exposiciones y además puede ser una buena alternativa al problema financiero de las instituciones para contar con medios que le permitan adquirir esta tecnología.

 

 

Referencias bibliográficas:

Alonso Tapia, J. (2005) Motivación para el aprendizaje: La perspectiva de los alumnos. En: La orientación escolar en centros educativos. (pp. 209-242). Madrid. MEC, Ministerio de Educación y Ciencia.  Facultad de Psicología de la Universidad Autónoma de Madrid.

Cataldo, S., Massaro R. y Biglia,  A. (2014). Aprendizaje y Tic ¿Cómo pensar la educación 2.0? Reflexión Académica en Diseño y Comunicación.  N° 22.  Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Fenstermacher, G. (1989) Tres aspectos de la filosofía de la investigación sobre la enseñanza. En: Witrock, M., La investigación en la enseñanza I, Paidós-M.E.C., Madrid Barcelona.

Perkins, D. (1995) La enseñanza y el aprendizaje: la teoría uno y más allá de la teoría uno. En: Perkins, D., La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente. Gedisa. Barcelona.

Palamidesi, M (2005) Las escuelas y las tecnologías en el torbellino del nuevo siglo. En Palamidessi, M (org): Una introducción a la escuela en el mundo de las redes. FCE, Buenos Aires.

Sexe, Nestor (2001).  Diseño.com. Ediciones Paidós.  Lanús.  Buenos Aires.

 

Sitios Web:

Una pizarra digital para todos:

Tiza digital:

PDI de bajo coste:

Página de “El Gran” Johnny Chung Lee

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